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国外玩家的愤怒:《质量效应3》已经不再是游戏了

一款游戏什么时候不再是游戏那么简单了?

虽然2019年只过去了短短3个月时间,但是今年最令人失望游戏的头衔很可能已经没什么悬念了。

随着玩家们越来越向主流文化靠拢,随着他们不断接受某种形式的其他艺术形式和娱乐形式,玩家们开始盲目崇拜或者盲目地发泄自己的愤怒。某种程度上来说,这是媒体发展的必经之路,我认为:随着越来越多的受众加入到“玩家”这个群体中,整个游戏业变成了其成功背后的受害者。我们并不担心玩家会变得如何优秀

是我们把玩家带入到游戏里来的。他们变成了道德哲学、商业应用和社会趋势的象征。对很多玩家来说,《使命召唤》的名字不再简简单单地代表一个游戏的系列,相反,无论好坏,这4个字变成了家常饭式的续作开发模式,极其地线性,而且非常赚钱。《魔兽世界》也不仅仅是一款受欢迎的多人线上游戏:这是这一代游戏变得主流化的典型代表。

而现在《质量效应》也不仅仅是一款游戏那么简单了 —
它成了检验社会的标准。尽管游戏品质不用多说,但Metacritic的网友并不买单;360版平均得分是5.0分。许多玩家对这款游戏有很多想法,一些玩家仅仅是想玩游戏,而另一部分玩家则在通过《质量效应3》讨论整个游戏业。那么《质量效应3》在“ARPG游戏“以外还代表着什么?基于Metacritic的网友评测,答案再明显不过了。

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答案 1:令人质疑的商业应用

发售首日即公布DLC,本身就是个充满争议的做法,尤其是所有光盘上的内容必须通过下载代码才能解锁。玩家们认为这是强卖,原本作为游戏最终版本中理应包含的内容,现在却需要另外付钱才能使用。他们会认为游戏开发小组不专注于游戏的发售,而去搞这些旁门左道。

此外,虽然EA的橘子在全球范围内并不受欢迎,但你要玩PC版的《质量效应3》,就必须安装橘子。玩家不得不在用惯了Steam之后,安装一个陌生又不喜欢的Origin,而且显然,Steam的服务比橘子更人性化。人们通常会对那些大公司和“游戏即商品”的理念产生厌恶情绪,因此他们往往会把怒气发泄在EA和动视这样的主要发行商身上。

从过去的经验来看,Bioware的游戏并不会变成这种现象的受害者,但在被EA收购之后,全变味了。

答案 2:创意流失

玩家们对Bioware的看法正在慢慢发生改变,尤其是《龙腾世纪2》上市之后。《龙腾世纪2》被认为是用商业利益掩盖了《博德之门》和《无冬之夜》的精髓。RPG元素被削弱了,除此之外,没有任何的改善,因此导致《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪2》根本不像是同一个开发小组开发出来的游戏。

《质量效应3》将这种商业元素提升到了一个前所未有的高度。游戏邀请了美女主播Jessica
Chobot参与配音,并在游戏中为她量身定制了一位ANN记者NPC,但她并不出彩的表现使她的出现让人不禁怀疑这是商业运作在捣鬼,还确实是创意所需呢?同时,《质量效应3》加入了会对主线剧情造成影响的多人游戏模式。在玩家们看来,这和发售首日就公布DCL的做法没什么区别,开发小组完全可以把多人游戏的内容转移到单人部分,使单人部分更出色。考虑到Bioware之前的游戏,玩家们很容易得出这样的结论:EA逼迫Bioware植入游戏并不需要的模式,为了商业目的加入了一个莫名其妙的角色。

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Bioware并不孤单。想想其他的作品吧:《最高指挥官2》,《命令与征服4》,《最终幻想13》,《荣誉勋章》等等,都是互联网时代的受害者。我不认为这是发生变革之前的征兆。尽管如此,我相信玩家,我相信我们已经准备好迎接下一个将会改变游戏业的大事件,或者至少,下一部真正的创意游戏。但是,我更相信,未来将是快餐的时代。我们憎恨《魔兽世界》会对整个游戏业造成影响,我们憎恨《使命召唤》为FPS设立了一个标准化模式使得其他所有FPS竞相模仿。游戏业已经相当成熟,玩家的期望和要求让开发商压力重重,开发商也给自己加上了沉重的负担。

作为玩家的我们,我们需要把热情放在真正值得我们投入的游戏上,我们只需要一个合理公道的价格而不是各种坑爹的圈钱计划,我们很容易被满足。

在EA和Bioware的双重加持下,发售前的《圣歌》备受期待。即便当时已经有不少人会对它的网游玩法有一些担心,但《圣歌》强就强在它看起来“太酷了”:可以上天入海的机甲,酷炫的战斗画面,让很多本不是这类游戏爱好者的人看完都心里痒痒的。

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但等到游戏正式上线之后,玩家们开始发现,《圣歌》真的只是“看起来好玩”而已。

等到你爽过几个职业的基本玩法之后,大部分人都会陷入单调乏味的无尽循环之中,即使是一个刷子游戏,你也很难从中得到“刷”的乐趣,游戏内容非常少,系统一点都不方便,任务毫无吸引力等等……

期望越大,失望越大。再加上EA几乎同期推出了题材类似,但是口碑却非常好的《APEX
英雄》,一对比下来,配角抢了主角的风头,《圣歌》的口碑进一步跌入谷底。

发售一个多月以后的现在,外媒Kotaku的编辑在采访了数位知情人之后,写出了一篇万字长文,向我们揭露了《圣歌》从立项到上市之间的许多内幕情报,从个中混乱可以看出,这款游戏几乎从一开始就注定了今天的结局,而受伤的永远是不知情的玩家。

公布前一周

这个游戏才决定叫“圣歌”

游戏一般在开发时都会有一个内部的代号,或者处于保密的目的,正式名称直到最后公布之前都只有少数人知道。但对于《圣歌》来说,绝非这么简单。

据已经离职的内部员工透露,这个游戏甚至不应该被叫做“圣歌”,相信很多玩家也会有相同的疑问,“圣歌”和游戏的内容几乎没有直接联系。在此之前,Bioware内部一直将这个游戏叫做“Beyond”,而且已经为参加展会的员工们印制好了,带有“Beyond”字样的T恤作为宣传。

可是直到游戏在2017年6月E3公布的前一周,EA的高管过来告诉他们,“Beyond”这个名字很可能无法注册商标(或许是因为与其他游戏有冲突),所以工作室不得不立刻想一个新名字——这就是我们现在看到的“圣歌”。

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这个“不能跑”的堡垒让人印象深刻

“Beyond”本意代表了希望玩家们能够越过堡垒进入充满危险野外去探索,但是“圣歌”却没有任何意义。后来,多亏了Bioware厉害的编剧,他们强行给“圣歌”做了个解释:一种叫做圣歌的力量创造了这个星球,而玩家们需要去探索这种力量……

这种看似儿戏的决策方式,实际上并不止体现在命名上,更致命地存在于游戏开发过程。

开发时雄心勃勃

前五年却在原地踏步

2012年底到2013年,Bioware彼时刚刚完成质量效应三部曲,工作室总监Casey
Hudson和几位资深开发者商议,希望能创作一个全新的,可以称之为标杆的新IP。他们给这个神秘的内部企划起了个名字叫做“Dylan”,因为他们想要“做一款游戏界的Bob
Dylan”。现在来看,这个初衷显得非常可笑,但在当时却证明了他们的野心。

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“Dylan”的原始创意图

这个企划从立项之初就非常庞大,而且只有一个模糊的灵感,告诉他们要做一款“拥有庞大世界观,可以联机的动作游戏,要和《质量效应》与《龙腾世纪》感觉完全不同”,但是对于具体的玩法则一直朝令夕改。

在这样模糊的要求下,游戏开发进度非常缓慢,他们本意是做一款MMO玩法的游戏,而并非像现在一样是个无限刷装备的刷子游戏。在初期创意中,他们想要做一款强调“生存”的游戏,玩家们会在基地和好友组队,然后穿着钢铁侠一样的盔甲到野外对抗巨型外星怪兽,研究生态环境,收集资源,并尽可能的生存下来。这个世界里有各式各样的建筑,有变化的四季,“这种创意非常有趣,最初的开发团队都非常喜欢。”

项目总监Casey
Hudson在当时的一份内部邮件中写道:“我们在埃德蒙顿进行的新IP一切顺利,团队已经准备好要全力开发了,我认为这个游戏将重新定义互动娱乐。”

此时大量员工开始从《龙腾世纪:审判》的项目中转移过来,由于龙腾3的成功,当时团队成员们士气非常高,甚至是EA所有工作室里干劲儿最足的,“EA也非常关注这个项目,将其视为未来的重要组成部分,形式一度非常乐观,每个人都觉得这个初期创意非常有潜力。”尽管这个“潜力”并未落到纸面上,还只是一个想法而已。

随着开发的缓慢进行,问题逐渐暴露了出来,他们发现这些创意要么没有任何意义,要么根本无法变成现实。

典型的例子就是解决“如何穿越地图”。根据最初的想法,圣歌的地图必须是庞大且无缝的,可以随意穿梭,但是这个创意一直很难实现。在加入飞行元素之前,玩家们只能步行翻山越岭,但是这绝对算不上一个好的体验,而飞行又在技术上很难实现无缝。

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飞一会儿就要充能的设定非常让人不爽,但是想要在无缝的地图上实现不间断飞行,难度非常大

实际上,关于“飞行”这一游戏为数不多的亮点,曾反复被取消然后又加入。许多团队成员都很难设计出真正有趣的系统,移动方式的调整,意味这每次大改都要重新设计地图和环境。最后,我们在实际游戏里看到的产物就是这个“飞起来很帅,但是几十秒就必须要着落充能”和“看似无缝,却全是空气墙”的设定。

类似这样反复横跳的局面,几乎出现在游戏的每一个设计环节,剧情也是问题集中爆发的关键领域之一。2015年初,《龙腾世纪》系列的编剧David
Gaider开始操刀剧本,他设计的世界观带有明显的Bioware特色,一个幕后的大反派,众多可以互动并发展关系的NPC,古代的外星文物,充满诡谲气息的政治斗争,这让整个游戏看起来就像科幻版的《龙腾世纪》,而根本不像是一个MMO游戏的世界。

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《龙腾世纪 审判》

“很多人都在问,为什么要讲一个重复的故事,我们想要尝试不一样的东西。”但是反对者们却提不出什么有建设性的建议,或许是因为缺乏MMO游戏的创作经验,整个团队从一开始就没有什么明确的指示,而只有一个粗略的玩法。

David
Gaider本人也是一肚子委屈,他在2016年从Bioware离职,他说随着时间的推移,自己越来越不喜欢玩正在做的游戏:

“我和我的团队做的所有工作,都会被人批评‘非常像龙腾世纪’,很多人都来对圣歌发表意见,并且一直表示想要做一款与众不同的游戏,但他们却无法说出自己究竟想要什么。如果他们的目的只是想做一件Bioware以前没做过的事,这样的要求对我来说太宽泛了。”

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龙腾世纪系列的编剧David Gaider

随着主力编剧的离职,游戏的剧情被多次推倒重来,由于世界观都无法确定,所以游戏玩法也必须同时做出改变,这打乱了许多部门原本的工作节奏。